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一口氣發布12條倡議,騰訊游戲為什么要對直播動刀?

2019-02-19 13:41:44 來源:游戲葡萄

  2月14日,騰訊游戲牽頭發布“關于直播行為規范化的公告”,針對騰訊所運營游戲的直播進行了管控。雖篇幅不長,但所列舉的12條直播倡議足以給游戲主播、直播平臺、廠商等從業者敲響警鐘。

  在基于騰訊所運營游戲的直播中,嚴禁出現下列不良行為,包括但不限于:

  1.違反憲法確定的基本原則的;涉及國家政治、民族、宗教、地域等敏感話題的;

  2.宣傳或發布違法信息、違反社會公德的信息,或不利于精神文明建設的信息,包括但不限于色情、賭博、邪教、恐怖主義等內容;

  3.通過任何方式、行為直接或間接損害騰訊游戲用戶體驗和騰訊游戲品牌;

  4.通過任何方式、行為冒充平臺或騰訊游戲官方向其他用戶散布或傳播虛假信息;

  5.通過任何方式、行為散布或傳播低俗、不雅信息;

  6.通過任何方式、行為散布或傳播使用私服、木馬、外掛、病毒、代練及此類信息;

  7.宣揚、鼓動現實世界內的血腥暴力行為;

  8.未經許可,侵犯他人隱私,泄露他人信息的;

  9.不遵守契約精神,合約期內無故單方面解約或與第三方簽署影響合約正常履行的其他協議;

  10.侵害游戲廠商和內容創作者的著作權,通過任何方式損害內容創作者或版權方權益;

  11.通過任何方式或途徑引起紛爭,造成不良社會影響的;

  12.其他不符合法律法規、社會公德或游戲規則的言論或行為。

  細數這12條倡議內容,它不乏對過去一系列直播亂象的整合治理,比如嚴禁不遵守契約精神、散布或傳播低俗不雅信息、引起紛爭造成不良社會影響等等;此外還特別針對“著作權保護”這一此前很少被重視的領域進行了規范,如嚴禁侵害游戲廠商和內容創作者的著作權,通過任何方式損害內容創作者或版權方權益。對此騰訊解釋稱:

  游戲內容與游戲直播內容存在天然的版權關聯,作為直播行業及其衍生領域的內容提供者,騰訊承擔其游戲內容合規運營責任的同時,也有責任推動基于騰訊游戲畫面的直播內容和授權的規范化。

  回顧2018年游戲直播市場,除去74.4億元實際銷售收入、3億用戶規模等數字層面上的統計之外,我們更多感受到的是,直播逐漸成為玩家娛樂生活的“必需品”,各類直播平臺方影響力規模在不斷擴大。不過在近百億市場背后,也包含諸多已知的、或雖未發生但具備潛在風險的行業亂象,因此推出針對性的監管措施就顯得格外重要。

  而作為游戲內容的提供方,同時還是部分直播平臺運營方、投資方的騰訊,此番站出來發聲也意味著自己做好了準備去承擔相應的管理責任,站在行業的角度,大廠牽頭引領行業規范化管理,這也是任何一個領域長期發展都必然要經歷的一個階段。

  游戲直播近兩年的關鍵詞:監管

  資本狂熱、技術成熟、市場藍海,這些都給游戲直播的野蠻生長提供了條件。伽馬數據顯示,2018年中國游戲直播市場實際銷售收入就高達74.4億元,同比增長107.2%,足足翻了一倍。

  與此同時,亂象隨之增多。近兩年,關于主播違約跳槽的案例不在少數,某些主播為了更好的發展機會,甚至不惜付出巨額違約金的代價;部分主播在獲取了人氣和流量后心態浮躁,一度因為不文明的言行舉止遭到了封殺;同時也有游戲主播在直播過程中接觸外掛、代打等行為,并從中謀利;少數主播擅自直播未經公開授權的游戲,并給游戲廠商造成了損失……

  相對應的,國內還尚未推出過游戲直播的規范法律等限制手段,從管理上仍比較缺失?;诖?,游戲直播市場必須借助管理來完成從無序到有序的規范化提升。

  但實現的前提,離不開平臺方和游戲廠商的通力合作。前者以斗魚虎牙占據大頭,后者則由騰訊、網易作為第一梯隊,兩大廠旗下的游戲能占據直播平臺非常高的比例。這其中,騰訊又相繼投資過斗魚和虎牙,旗下自有企鵝電競直播平臺,角色豐富且聯系緊密。因此,話語權更多的騰訊也有理由站出來,承擔一部分責任。

  首次提出規范化管理,騰訊的重點在哪?

  公告中騰訊提到,“該措施適用于所有基于騰訊所運營游戲組織、制作、發布直播內容的平臺、機構和主播”。從正文中,我們看到了騰訊站在廠商角度想要加強內容供給管理的一些考量。

  按照官方的說法,騰訊游戲畫面的直播內容與授權也需要進一步規范界定,未經授權的相關直播將被追責。不久前,騰訊就曾提供了一個更具體的案例——因認為“西瓜視頻”App中,招募、組織游戲主播直播《王者榮耀》游戲內容的行為未獲得授權許可,涉嫌侵犯《王者榮耀》著作權,騰訊公司將今日頭條訴至廣州知識產權法院。1月31日,法院作出禁令,裁定相關三家公司立即停止“西瓜視頻”App直播《王者榮耀》游戲內容。

  游戲公司因直播游戲起訴平臺的判決并非首例。2014年11月24日,網易起訴YY侵犯《夢幻西游》著作權,隨后廣州知識產權法院一審判決被告YY停止通過網絡傳播《夢幻西游》或《夢幻西游2》的游戲畫面,賠償網易經濟損失2000萬元。一審判決認為,游戲創作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝制電影”的方法類似。因此,涉案電子游戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類電影作品。

  兩起訴訟案例一定程度上都在支持直播內容版權的規范化發展。有法學專家對此表示,按照網絡游戲的著作權法保護辦法,除將網絡游戲拆分具體元素作為相應類別的作品單獨予以保護,另外重要的還有將運行網絡游戲產生的連續動態畫面作為類電影作品予以保護。

  放眼國外,任天堂也曾借助DMCA數字千年版權法要求YouTube下線相關直播實現維權。在他們看來,游戲直播一方面助長了云玩家的數量,自身收入受到打擊,另一方面在直播的過程中,自己從中也分不到任何的收益,甚至還給別人做了嫁衣。

  因此在直播內容管理上,廠商、平臺、主播需要理性地看待?;仡欉^去兩年,由直播帶火的游戲越來越多,直播推廣逐漸走向主流。不過另一方面,基于原版畫面的換皮、玩法創意上的竊取、商業化二次開發等行為也開始出現,損害了不少開發者的利益。騰訊率先邁出這一步的目的,在于盡可能地去保護內容提供者的權益,規范授權過程,避免不必要的風險。

  這也可能是力度最大的一次管理

  整體來說,這300余字的倡議可能在未來幾年都會成為,騰訊游戲關于直播行為規范化力度最大的一次管理。

  面對游戲廠商與直播平臺、主播合作方式的多樣化,騰訊游戲給自己劃下了明確的界限,在不越界的前提下鼓勵各方協同發展。

  在全民皆可直播的今天,越來越多的主播對游戲的需求加大,一款適合直播的游戲也很有機會發掘主播的閃光點。而對于主播以及平臺來說,經歷高速發展、嘗到第一波紅利后,可能在所應該承擔的責任的關注并不會那么高。但正如上文所提到的,一段時間來直播亂象越來越多,從業者應該參與到對機制的補足與完善中來。

  騰訊這次以先行者的姿態推出解決辦法,具體成效還需要時間來給出答案。且不論實施效果如何,騰訊新年所做的這次改變終究是讓直播在大眾心目中的形象積極了一些。

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